游戏美术培训(《孤岛惊魂5》是一个游戏设计的基础)

   2023-04-05T17:04:47   36939 人阅读

近年来,开放世界游戏似乎一下成了行业里最为炙手可热的话题。没有点相关的知识储备,在群里吹水可能都会底气不足。

但说到底,开放世界到底有没有一个切实可行的设计方法?到底该从哪儿开始?当脑子里已经有了一个幻想世界,又要如何把它落实成游戏?很不幸,做过开放世界的终究是极少数的一小撮人,而能说出个一二三的大佬,就更是难以接触。

不过巧了,今天就有一位从业20多年、做过一打以上AAA级游戏的大厂美术总监,来把构建游戏世界这件事从核心到细节的思路与做法,细细掰碎了讲给你听——在8月15日由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,天美Y1工作室的美术总监廖俊豪做了一场题为《高概念美学的风格探索与落地》的分享。

廖俊豪参与过的部分项目

不论你是向往开放世界,还是其他涉及到世界构建的游戏,他凝聚了多年功力的归纳与感受,一定都会让你有所收获。以下是经过整理的分享内容:

今天,我会和大家分享我对于世界观和游戏美术风格的探索,解析开放世界的设计流程、关键要素,分享从高概念到落地的流程和规范。并以《孤岛惊魂》系列为例,介绍如何设计并打造一个真实可信而且引人入胜的开放世界。

分享主要分为三个部分:高概念世界观的探索、高概念美术风格的探索、开放世界的高概念设计与落地。

01 高概念世界观的探索

首先,到底什么是高概念?其实就是以一个简洁有力、通俗易懂的“噱头”推动和吸引玩家和潜在玩家兴趣的概念。一般来说,高概念会有三个核心部分:

  1. The LOOK,视觉层面的吸引力;

  2. The HOOK,锚点,精彩的玩法和剧情;

  3. The BOOK,简单扼要的情节与叙事。

总的来说,它就是一个好看、好玩、好理解的概念。

当被要求参与设计一个新项目的高概念时,如何设计出像类似于《刺客信条》《孤岛惊魂》《地平线》《艾尔登法环》等AAA大作般宏伟精彩的世界观以及高概念设定?又如何像一些Indie小工作室那样设计出《Stray》或《Journey》这样温馨而又令人印象深刻的作品呢?今天就和大家分享一些适合于任何与高概念世界观设计相关项目和作品的探索方法。

说到高概念世界观,我们必须先聊一个词——「FANTASY」。大家可能经常会在高概念创作中注意到这个词,它到底是什么意思呢?它最重要的一点,或者说最简单的理解是“核心幻想”,即作品想传递给游戏玩家最核心的幻想是什么。

一个非常直接和简单的归纳:「地点/地方 + 时间/ 时代 + 你所扮演的角色」,这就是世界观高概念的核心幻想。

接下来我们来具体聊聊这3个点。首先,地点包含3个核心要素。这些要素都只有一个目的——给予玩家沉浸感和带入感:

  1. 地区/地域:故事所发生的地方,它可以是一个具体的区域,比如沙漠、城市、海岛,当然也可以是一个架空的地方,比如现实中不存在的国家、星球;

  2. 它必须有引人入胜或非常有趣的生态和地貌;

  3. 它必须呈现出与其他地方,或与传统地域不同的建筑人文。

不同的时间/时代,都会带给玩家不同的感受和体验。我们可以穿越到过去体验不同历史时期的风土人情,感受和现在截然不同的建筑与人文;现代设定可以给玩家更强的代入感,也更容易建立和玩家的联系与牵绊;而体验未来更能满足科幻迷们的幻想。

而一个好的玩家角色,能满足不同玩家对于角色扮演的不同需求。就像普通人或超级英雄,都能给玩家不同的体验和情绪感受。通过叙事以及玩家自己的探索来发现和挖掘:他是谁,他来自哪里,他要干什么,从而建立与角色更强的联系与牵绊。

那当我们把「地点/地方 + 时间/ 时代 + 你所扮演的角色」组合在一起会发生什么呢?让我们看几个例子:喜马拉雅 + 2014 + 猎人(猎杀你的杀父仇人)——这就是《孤岛惊魂4》传递给玩家最核心的幻想。

同样是2014,我们把地点换到芝加哥 + 黑客——这就是初代《看门狗》的核心幻想。

我们试试再推远一些,把地点换到伦敦,时间回到1868 (工业革命晚期)+ 刺客——《刺客信条:枭雄》。

以此类推,通过对不同内容的填充和创作,我们就可以建立更多的不同幻想:比如同样是作为刺客,当我们把地点换成威尼斯、时间换到文艺复兴,那就是《刺客信条:兄弟会》;

把玩家扮演的角色换成特种部队成员、地点换成玻利维亚,再把时间调整到现代,这就是《幽灵行动:荒野》;

那你所扮演角色一定要是人吗?也不一定,Fantasy的形式和填充内容可以根据不同的创作主题变化——一座被遗忘的赛博城市 + 近未来 + 猫, 这就是最近大火的《Stray》!这是一个非常简单而温馨的Fantasy,但一样能引发玩家共鸣。

玩家在游戏中扮演一只误入机器人城市的橘猫、互动解谜,最终找回失散的家人

小结一下:我们可以通过「地点/地方 + 时间/时代 + 你所扮演的角色」的方式,提炼世界观高概念的核心幻想。除了适用于AAA大作,这个方法同样对中小型游戏也有借鉴作用和意义。

接下来我们再具体聊聊高概念世界观的探索过程和方式,这一般需要4个步骤:

  1. 前期调研和学习;

  2. 情绪板和Mood video的制作;

  3. 概念设计;

  4. Prototypes/ 原型制作。

说到调研和学习,无论是写实还是风格化的美术风格,最直接的方法就是实地采风。

举个例子,《孤岛惊魂5》是为了还原一个非常真实、非常写实、让人觉得有代入感的世界,所以在创作初期,我们核心团队曾多次前往蒙大拿实地考察当地风土人情,以确保能制作一个极度真实的游戏环境。为了实现这个目标,我们去现场与当地人交谈、拍了数千张照片和视频。

而对我个人来说,感受空间是最重要的一点——并不是拍了照片就能理解这个地方,而是当你感觉到这个世界的比例,闻到了空气中的味道、听到了现场的声音,才能真正地感受空间,达到采风的目的。

接下来介绍一下情绪板(Mood board),这是一种方法,也是一种工具——即在前期把所有和制作内容相关的参考图,以及各种素材和元素摆放在一起。这些素材可以是采风时所拍摄的照片、当地的绘画作品,也可以是相关的影视作品、游戏截图,甚至任何形式的艺术作品,其内容可以大到宗教、小到街头涂鸦,可以是任何可能对创作产生影响的视觉内容。在前期的设计过程中,这是非常非常重要的一个环节。

在Mood board的创建过程中,我们会再提炼视觉上的Key themes(核心主题)。以《孤岛惊魂6》为例,在实地考察采风后,团队就会对采风内容进行归纳,提炼出最关键的核心主题。

如何归纳?举个例子,在我们的世界中有一种重要的原则——实用主义,即功能大于造型或形式,这取决于当地相对比较困难的经济状况。基于这些已有内容,我们会创作出更多新的内容,包括当地历史、特殊的军事村寨、实用主义的载具、TOD、生态环境,以及当地特色的野生动物、经济作物、工业、农业、城镇、山脉……最后通过对这些主题的提炼,得到一个独特的视觉ID、美术方向。这不只是一个核心元素,而是会被用在所有与游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。

而制作Mood video,也是一个归纳和传递主创团队vision(愿景)的好方法。我们一般会在每个项目的初期,通过一段Mood Video向总部和团队传递主创人员对项目情绪以及气氛的想法,因为图片和视频往往比文字更容易被接受,也更容易让观众产生共鸣。我们来看一段《孤岛惊魂5》的mood video。

我很高兴的是,现在在天美也开始有越来越多的原创项目,采用这样的方式来传递愿景。

确定了适合的Vision之后,我们就会正式进入Concept art的创作,设计一些概念原画。在项目前期,这个阶段比较重要的是创作Mood painting和Key art。所谓Key art就是体现这个项目最核心、最关键愿景的原画,这些原画不一定要表现游戏真正的内容,但必须表现出前期设定中最重要、最独特的元素。以《孤岛惊魂5》为例,Key art传递的是当代美国乡村环境和末日邪教的核心元素。

接下来聊聊Prototype——原型。我刚才说了很多关于概念的内容,而在高概念和落地之间,原型就扮演着一个非常重要的角色。对美术而言,这意味着集中资源去尝试和测试游戏美术风格、相关内容到底能不能实现。

在进入正式生产前,制作这样的原型尤为重要,这让我们可以在人员较少的情况下评估和推算每个制作单元的成本和所需要的技术支持。接下来我们看一段《孤岛惊魂:新曙光》的视频,它展示了项目早期如何制作大峡谷这样一个生态美术内容的原型。

02 高概念美术风格的探索

相信美术和美学,是所有开发者、玩家都非常关注的一点,因为这是你玩任何游戏第一眼所看到的内容。接下来我会分享一些大家耳熟能详的AAA项目,在高概念美术风格探索方面的方法和过程。

一般我们会通过对关键词,关键视觉元素来探索和提炼出美术风格的核心要素——称之为Foundation,并在这个基础上创作一个独特而有记忆点的美术风格。

首先我们来看关键词的提炼。举个例子,回到2005年,某著名游戏初代主创团队曾归纳过一组关键词:「污秽 vs IPod」。可能现在很多年轻朋友没听说过IPod——在当年它是高科技的象征,代表有高级感的设计,以及艺术与科技的完美结合。

怎么理解这组关键词?污秽代表着过去,带给玩家厌恶和排斥的情绪。具体适用范围和视觉表现,在于肮脏和磨损的天然材质、废墟、废弃物等等;

与之形成鲜明对比的则是IPod,它代表现在,带给玩家一种冰冷孤独的质感和情绪。具体适用范围和视觉表现在于纯净耀眼、 冰冷的无菌材料,高科技和有未来感的设计等。大家可以猜猜这是哪款游戏。

答案是初代《刺客信条》,这是它美术风格和独特视觉ID的由来。

再来看一个示例:同样是通过关键词以及关键描述,来提炼和创作一个高概念的美术风格。大家可以注意一下标红的关键字和描述,我们的目标是利用 次世代的技术进步,通过照片般真实 + 风格化的外观,为玩家提供一个身临其境而且有情感的世界。我们带给玩家的是将玩家带到真实的历史事件当中探索真实环境和结识真实人的深刻印象——这款游戏就是《刺客信条:大革命》。

接下来我们聊聊如何通过KEY image,也就是关键的视觉元素来探索和提炼美术风格。以《孤岛惊魂5》为例,其最核心的美术灵感,来源于团队在蒙大拿州Seeley Lake所感受的环境和所拍摄的参考照片,因为这些完美传递了游戏所追求的美国乡村风光、人文环境,以及big sky country——这里有全世界最大的天空和最纯粹的自然风光。

同样,我们通过在特定季节、区域所拍摄的自然美景,来定义整个游戏世界的自然生态。并不是盲目地选择某个季节,而是选最美的季节。举个例子,《孤岛惊魂 5》选的是夏末秋初,整个世界最美、最好看、颜色最缤纷的时候。最后,通过对关键视觉图像的汇总和提炼来确定美术风格和基调,我们建立了整个游戏高概念美术的调性和视觉ID:现代狂野西部,宗教和枪。欢迎来到《孤岛惊魂》——

接下来我们来看一段视频,感受一下《孤岛惊魂5》是如何通过对蒙大拿的实际考察和学习,来还原和重构一个充满魅力而又真实可信的游戏世界的。我们有一位来自蒙大拿的texture artist同事,他说“你们真的把它做得很棒”,这对我们是非常大的鼓励。

最后我们聊聊Foundation,美术风格探索的核心基石,也是对之前介绍的关键词以及关键视觉元素的归纳与提炼。举个例子:我们把「对比 + 文化 + 冲突」作为体现美术风格探索的基础;

加上近未来的伦敦作为地点和玩家所扮演的黑客角色;

最终创建了《看门狗:军团》的独特美术风格和其专属的视觉ID。

顺便还有一个小小的bonus——一个推导和验证角色美术风格的方法,我们称之为「疯兔理论」。以《孤岛惊魂》系列最有魅力的恶人为例,当我们把他们最独特,最有标识性的视觉特征应用在疯兔身上,会发生什么?

如图所示,一个真正有记忆点的设计,即使应用在疯兔身上也应该能被很容易地识别。

03 开放世界的高概念设计流程

接下来我们聊聊开放世界,那这也是最近比较火的一个话题。为什么开放世界会火?首先在玩法层面,玩家可以自由地漫游和探索、选择完成游戏任务的时间和方式。简单地说,它是最接近于最近更火的词Metaverse(元宇宙)这种形式的产品。

开放世界游戏有非常多美术风格,相对写实的诸如《刺客信条》《孤岛惊魂》《地平线》;相对魔幻的诸如《艾尔登法环》;风格化的诸如《塞尔达传说:旷野之息》,或是美术风格与其接近的一类游戏。基于不同美术风格,在开放世界的设计流程和方法会略有不同,但首要目标是一样的——沉浸感和代入感。

那么如何设计一个有强代入感、强沉浸感的开放世界呢?接下来我们来聊聊,以真实世界为参考的开放世界设计流程,以及一些核心要素。这里主要分为四个部分:

  1. 地形地貌;

  2. 自然生态;

  3. 地域和区域;

  4. 主题的设计与划分。

首先聊聊地形。在世界的创建中,地形无疑是最基本、最核心的内容。它解释了地貌是什么、如何形成。地形也是一种媒介,真实地反映了所有在地面上的物体存在的原因和意义,就像任何一个地方的山、河流、平原的元素和特征,都关系着世界形成的故事。

我经常和一些团队里的同学聊,做地形、做世界,与做人、做角色是很像的一件事,因为地形相当于世界的肌肉和骨骼,生态相当于世界的皮肤和毛发,人为人工的建筑物体,则是世界服饰和装饰。

地形有五个最为基本的构成元素:

  1. 地质、侵蚀,主要表现在山脉,特别是一些大型的山的褶皱;

  2. 排水引流,世界当中看到的河流,和所有跟活水相关的内容;

  3. 地点位置和土地利用,即我们利用地点或做POI的位置,比如村庄、工厂、农田等等;

  4. 基础设施,道路、电力设施;

  5. 生物群落,不仅仅是一个生态,还包括野生动物等等。

地形是开放世界游戏的最重要的基础,我们会利用这五个要素把整个开放世界地形尽量做到真实可信,尽量让所有坐落在地形上的元素都是真实合理的。另外,地形同样可以提供玩家指引,或与gameplay产生联系:玩家可以通过观察地形(线条,空间和形状)决定去哪里、走哪条路以及去哪个POI点等。

设计制作一个真实可信的地形,有不同的方式方法。举一个简单的例子:排水引流或坡度。场地如何排水的概念,对于让设计真实可信是非常重要的一点,因为它在生活中无处不在,即使我们自己觉得最“平坦的空间”,实际上也是为了排水引流而设计的。

从更宏观的角度来分析,我们在世界上看到的河流,就是整个世界的排水概念;更微观一点,即使是非常平坦的停车场也不是真的平,通过一个坡度,我们一定可以找到一个下水道或排水阴井。坡度及排水的概念,除了可以指引玩家视线,同样也会使玩家在潜意识里感知到这是一个真实的世界。

为什么房子建在高处?为什么人工道路的两边会有排水沟壑?对现实世界地形的观察和还原,可以帮我们创建一个真实可信的游戏世界。

参考那么多素材,当我们创建了in-game的初版世界地形后,做过地形的同学应该知道,很多时候LD、LA都会陷入反复修改迭代的困境。我个人会建议大家通过paint over来做更多纸面调整,这样做会更快,也能更方便地协作,而不是在每次改完地形之后所有的LD的点都坏掉了,要重做。

当然,任何设计都不是一蹴而就的。这里以《孤岛惊魂5》的地形为例,展示一段记录了2年半开发时间里地形迭代和演变的视频。

接下来我们聊一下生态。生态是构建一个真实可信的开放世界中最核心的元素。以《孤岛惊魂》系列为例,我们追求生态环境的绝对真实——就像是虚拟现实的体验。一个真实可信且丰富多彩的生态环境,可以为游戏世界的不同区域带来沉浸感、多样性以及视觉身份的认同感。

那么如何设计并构建一个真实可信的生态环境呢?首先还是深入学习和创建相关的Mood board。以越南北部的生态环境为例,这里有茂盛的亚热带丛林、独特的石灰岩景观, 美到令人窒息的瀑布,以及山谷两侧绝美的梯田。

在Mood board的基础上,我们进行提炼和归纳,把游戏世界分成了4个不同的生态环境:山地森林、丛林、河流河岸以及水稻梯田。在这个基础上,美术团队就可以开始正式的进入到植被和地形的制作环节。

这里跟大家分享一个如何细分以及分类的方法。还是以丛林为例:在 Key reference中标注出最重要的生态元素,记录并分类。这样的分类对于 生产非常重要,不仅能为制作生态资产的同学带来便利,也能让我自己在分类的过程中,更清楚地认识到自己想做些什么,并整理出优先级。

最后,我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼出不同生态的视觉特征以及程序化生成的独特配方。这是我们目前项目里的一些生态概念原画,大家也可以看到,我们是如何通过对地形材质——树木,草、灌木以及石头的不同组合,来指导PCG配方的生产和生成。

地域和区域的划分和定义,也是创建一个真实可信开放世界的重要元素:不同地域应该包含各有特色的地貌特征、不同区域产业,甚至是不同产业区的不同居民。

以《孤岛惊魂6》为例,我们把世界划分为4个区域:西部肥沃的土地、中区的乐园、东部雄伟的山峰,以及系列第一次出现的城市。同时为了真实的体验,我们甚至把全岛分为11个行政区。玩家在探索每一个区域时,都会发现构成这个世界的独特地形地质、生态环境、文化特征,甚至是不同的野生动物。

根据不同区域,我们会继续定义并归类出不同主题。举个例子:有农业区,就会有农场和牧场;有工业区,就有矿场和矿洞;甚至会有娱乐主题,也就是酒店和酒吧等场所。这是一个非常自洽的世界——有人在工作,有人在耕种,也有人在生活。生态、地域、主题……这些都是为了真正还原一个能自洽的、真实可信的世界。

主题同样包含了Branding——游戏世界里所有的标志标识、品牌商标、广告海报等元素。Branding的设计和应用,可以极大地提升世界的真实性和代入感,同时也承载了玩家指引和环境叙事的功能,是游戏世界构建的重要组成部分。

同样,世界里的所有主题元素,都应该有一个完整和系统的网络支持。举个例子,路边被丢弃的比萨盒上的logo,也应该出现在当地的比萨餐厅、餐厅的送货车,甚至是在餐厅工作人员的服装和帽子上。这就创造了一个充满活力而且真实可信的游戏世界。

最后带给大家一句寄语:扎根真实世界,构筑无限幻想。我们的游戏世界和核心幻想,应该是基于对真实世界的学习、探索和提炼,在融合了美术、游戏系统、玩法、角色以及叙事的基础上,为玩家创建一个充满故事而又引人入胜的游戏世界。

希望今天的分享能带给大家一些启发和帮助,也希望能和大家一起创作出更多的精彩世界!

04 Q&A

Q1:前面的分享中,您提到游戏世界观前期调研最好的方式是实地采风。请问如何确定游戏项目需要采风和了解的内容?如何选取才能更高效获取到有价值的信息?

廖俊豪: 这个问题提得非常好,我简单回答一下。首先我们去采风或去探索考察,最重要的内容依据是前面幻想中提到的部分——根据幻想的内容,地点到底在哪里?

举个例子,选取一个城市作为采风的地点,第一,我们要采风的内容必然是一些在普通地图上找不到的东西,或者说一些表面上很难看到的内容。当我们采风时,最重要一点是感受空间,感受当地的氛围、了解当地人。一个你真实走到那个世界中所感受到空间、环境、声音,而不是作为一个旅行者看到的表面事物。

比如我来深圳每次都是匆匆而过,只看到科兴;或者很多人告诉我到上海是不是要去南京路或外滩,但我作为上海人很少会去。我们需要看到表面之外的内容,包括跟别人交流,理解一个当地人对这个世界的了解。至于如何更高效获取有价值的信息,还是需要在出发前做功课、调研。比如什么样的季节更适合于拍摄照片,生态、路线是怎么样的。

Q2:如何基于采风和前期的学习内容更好的提炼属于游戏项目的独特视觉和美术方向?

廖俊豪: 这一点刚才的分享中也提到过一些——一般会通过前期探索,比如拍照片、视频或录音录像等方法制作Mood board,在此基础上提炼核心主题。当然,我们还可以继续提炼优化,但一般来说,我的建议是可以控制在10-20个核心主题。

在这样的基础上,再结合刚才提到的关键词、关键图像、foundation,最终就可以呈现一些独特的视觉内容,总结和利用到游戏美术风格上,并适用于所有与美术相关的内容,比如说世界、角色、武器、UI等等。

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