(一)按电子竞技赛事的主办方划分
1.第一方赛事
第一方赛事的举办方为电子竞技游戏的研发制作商或运营商,像是腾讯、维尔福(简称V社)、暴雪等游戏版权所有方。最具代表性的第一方赛事包括了《英雄联盟》的全球总决赛(S系列赛)、《王者荣耀>世界冠军杯、(DOTA 2)的国际邀请赛(The International DOTA 2 Championships, TI系列赛)以及暴雪嘉年华等,第一方赛事往往代表着电子竞技运动项目的最高水平。贏得第一方赛事也被视为获得了该项目的最高荣誉。
从资金链的形成 上看,第一方赛事的资金链比较单一,一般从游戏研发商每年的市场营销经费总额中划拨出-一部分作为赛事基础启动资金,并通过招募商业赞助实现赛事盈利或提高赛事奖金级别。第一方赛事一般为单项赛事,其赛事的主要目的是对游戏产品的推广与用户覆盖,其赛事比较正式。
从赛事的特点 上来看,第一方赛事经过成熟发展,呈现出奖金丰厚、知名度高、用户點性高等特点。这主要是因为游戏研发商在对游戏产品的多资源支持,以及大多数用户都是游戏产品的核心用户。此外,核心用户的黏性较高易产生领域明星效应,以及媒体大力推广等也是形成第一方赛事以上特点的原因。
2.第三方赛事
第三方赛事的举办方大部分是电子竞技游戏的版权代理商、赞助商或媒体。早期的电子竞技赛事项目为《星际争霸》《魔兽争霸3》《反恐精英》等,当时这些项目相应的比较重要的电子竞技赛事都属于第三方赛事。其具有代表性的赛事包括世界电子竞技大赛( World Cyber Games,简称WCG)、职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League, 简称CPL)、世界电子竞技运动会(WorldElectronic Sports Games ,简称WESG)等。
从资金链的形成 上来看,第三方赛事的资金链较复杂,由游戏研发商或投资方、赞助商或广告主共同组成。第三方赛事一般为 多项赛事,主要目的是对用户的大面积覆盖,打造赛事品牌。
此外,还存在由网吧或硬件厂商等自行组织的第三方赛事,主要目的是进行品牌宣传,赛事仅仅是作为其宣传的一种组织形式。
从赛事的特点 上来看,一方面第三方赛事呈现游戏种类丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活等特点。第三方赛事对游戏产品融合具有驱动性。另-方面由于产品内容种类丰富,不同领域用户都参与到赛事中去,覆盖了不同领域的用户关注。此外,与第一方赛事不同的是,第三方赛事可以根据时下热门竞技产品调整赛事主体,市场热度保持期较高。
文献来自《电子竞技赛事运营与管理》